Digital game based learning im Schulunterricht

19. April 2009 | Kategorie: Bildung

Im vergangenen Schuljahr fand ein erfolgreiches Forschungsprojekt der Donau Universität Krems in Zusammenarbeit mit der Universität Wien statt. Kommerzielle digitale Spiele mit wertvollen Inhalten wurden begleitend im Unterricht eingesetzt um die Schüler und Schülerinnen für den Stoff zu motivieren.

Das Ergebnis war, dass 80 % der Schüler dem Einsatz von Spielen positiv gegenüber stehen. Es zeigte sich also ein “Participation Gap”, wie er auch von Henry Jenkins (Prof. am MIT / Boston) beschrieben wurde im Verhältnis von 80/20. Vorab wurden die Lehrkräfte geschult damit sie auch mit den neuen Medien im Unterricht hervorragend umgehen können.

Die massive gesellschaftliche Verbreitung interaktiver Medien stellt eine große Herausforderung für unser Schulsystem dar. Kinder und Jugendliche sind es heute gewohnt, sich aktiv am Medienproduktionsprozess zu beteiligten. Damit verändern sie ihre Rolle von passiven KonsumentInnen zu aktiven PartizipientInnen der Informations- und Wissensgesellschaft. Diese Entwicklung wird im Bereich oftmals als Entwicklung des “Web 2.0″ dargestellt.

Es ist notwendig geworden auf die zunehmende Kluft zwischen schulischer und medialer Lebensumwelt der Jugendlichen zu reagieren und die Herausforderung dieser Entwicklung aktiv anzunehmen. Die Einbeziehung von Ansätzen des spielerischen Lernens mit interkativen Medien im Schulunterricht stellt nicht nur eine weitere Methode im didaktischen Werkzeugkoffer der Lehrer und Lehrerinnen dar, sondern kann darüber hinaus auch einen wichtigen Beitrag in der kulturellen Weiterentwicklung des Schulsystems leisten.

Dr. Konstantin Mitgutsch (Universität Wien) hat die Hauptergebnisse der Evaluierung in folgenden 12 Thesen zusammengefasst:

  1. Das Motiv zum Einsatz digitaler Spiele im Unterricht ist die Motivation der SchülerInnen.
  2. Durch die Erfahrungen im Projekt konnten neuartige didaktische Szenarien entwickelt und Ängste und Vorurteile abgebaut werden.
  3. Die medienpädagogische Einschulung der LehrerInnen ist notwendig, um einen gezielten Einsatz von Computerspielen im Unterricht zu ermöglichen.
  4. Die LehrerInnen benötigen detaillierte didaktische und inhaltliche Information zum Spiel und Konzepte zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht.
  5. Der hohe Zeitaufwand und der strikte Lehrplan sowie die Umsetzung der Spielinhalte auf die Lerninhalte des gewohnten Unterrichts werden als problematisch eingestuft.
  6. Kreative und selbstständige Aneignung von Wissen wird durch digitales Spielen im Unterricht angeregt.
  7. Die SchülerInnen befürworten zu 80 % den Einsatz von Computerspielen im Unterricht.
  8. Jene SchülerInnen mit geringer Computerspielerfahrung benötigen bessere und umfassendere Einführung und medienpädagogische Unterstützung.
  9. Der Zeitaufwand des Spielens im Unterricht von 14-17 Stunden wird sowohl von den LehrerInnen als auch von 58% der SchülerInnen als zu hoch eingeschätzt.
  10. Spiele bieten im Unterricht neuartige Erfahrungsräume, kognitive Herausforderungen, motivierende Anwendungsfelder für erworbenes Wissen und neue kommunikative Aufforderungen.
  11. Der Kooperation der SchülerInnen und Reflexion des Spiels im Unterricht sollte mehr Aufmerksamkeit geschenkt werden.
  12. Die Etablierung einer didaktischen Plattform mit unterschiedlichen Spielen, didaktischer Konzepte und Anleitungen zum Einsatz von Spielen für den Unterricht erscheint notwendig.

Weiterführende Links zur Computerspieleforschung und dem game based learning im Unterricht:

Gamestudies.at
Wissensspieler.at

Lehrgang: Applied Game Studies (Donau Universität Krems)
Institut für Bildungswissenschaften (Universität Wien)
Gambit / MIT
Medien ABC

MedienSpielPädagogik
Auf das Poster klicken um die Druckansicht für “A4″ zu erhalten. Poster: (C) Prof. Michael Wagner 2009

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